Matt Ruff: 88 név

Könyvkritika

matt-ruff-88-nev

Matt Ruff 88 név című regényéből sok mindent meg lehet tudni az online szerepjátékok háttérvilágáról, érzelmi mozgatórugóiról. Nem tudományos-ismeretterjesztő könyvnek szánta a szerző, bár ehhez képest elég sok a szakszó, illetve az angol betűszó.

Igaz, hogy mindannyiszor fel is oldja ezeket az író (vagy a fordító), de adott pillanatokban így is nehézkes az olvasmány. Inkább kalandregény lenne, mert thrillernek merész nevezni, ahhoz hiányzik a bonyolultabb cselekmény és a több izgalom. Az internetes könyváruházak a szórakoztató irodalom, azon belül a sci-fi kategóriába sorolják – én ezt is túlzásnak tartom, mert egy-két futurisztikus kémkütyü bevetése még nem indokol egy ilyen jellegű műfaji besorolást. Az az érzésem volt, hogy a szerző egy olyan művet szeretett volna létrehozni, amelyben kalandosan vezet végig az internetes szerepjátékok, videójátékok világán, vagy internetes szerepjátékok alapján ír kalandos történetet, ami végül semmilyen sem lett. Van egy enyhe oktató jellege is, a főszereplő megfogalmaz néhány „nem-éhen-halni-a-gép-előtt-30-órás-játék-után”, vagy „a-valóságban-nincs-újraindító-gomb”-típusú tanulságot is. Emiatt gondolhatnánk arra, hogy tinédzserek kezébe lehet adni felvilágosító jelleggel… No de, apropó felvilágosítás: a kiberszex feltalálásáról, elterjedéséről és használatáról szóló rész (amely arra is kiterjed, hogy milyen módszerekkel lehet megtudni, hogy a magát dögös dél-amerikai barna szépségnek kiadó partner nem egy százhúsz kilós orosz hentes-e, mert utólag esetleg kínos rájönni, hogy kivel szexeltél), nos… talán nem odavaló. Vagy ha jobban belegondolok… talán mégis?

A regény főszereplője John Chu, egy „serpa”. A serpa „olyan személy, aki fizetett kísérőként tevékenykedik a masszív, többszemélyes online szerepjátékokban (MMORPG). A serpák játszható karaktereket, felszerelést és gyakorlott csapattársakat biztosítanak ügyfeleiknek, hogy olyan magas szintű játékélményben lehessen részük, amelyhez több száz órányi játékidőre lenne szükség. A serpák általában szabadúszók, és nincs közük azokhoz a kiadókhoz, amelyek termékeiben szolgáltatást nyújtanak.” A serpák használatát sok játékos csalásnak tartja, míg mások – gondolom, akik megengedhetik maguknak – időspórlásnak, stratégiának vagy befektetésnek. John Chu ebből él: hasznot húz abból, hogy játszik. Csapatot is épített maga köré tehetséges gamerekből. Társait nem ismeri személyesen, ebben a világban mindannyian avatárok mögé bújva dolgoznak. Jolene a civil életben banki szakembernek mondja magát, Anja egy balesetben lebénult élsportoló, aki a virtuális életben próbál létezni. Ők és a főszereplő felváltva a harcosok, illetve a páncélozott harcosok, ún. tankok. Ray-ről nem sokat tudnak, pontosan megteszi, amiért megfizetik: a gyógyító szerepét viszi a játékokban. A csapat megfelelő összegért gazdag ügyfeleket kalauzol tehát az internetes játékok világában, ahol sárkányokat ölhetnek, űrcsatákban vehetnek részt, bankot rabolhatnak vagy zombihordákkal küzdhetnek. Ezeknek az ügyfeleknek jól felszerelt karaktereket bocsátanak rendelkezésre, hogy ne kezdő szintről kelljen indulniuk. Néha az is megesik, hogy az ügyfél veszít, és nem fizet. Vagy az internetes rendőrség csalóknak azonosítja őket, és megsemmisítik a karakterüket. Ezért (is) kell a 88 név. Chu és csapattársai igyekeznek a lehető legprofibban végezni munkájukat. Egy adott ponton képbe kerül Darla, aki öntörvényű, zabolázhatatlan, arrogáns, de tagadhatatlanul kitűnő játékos. És bár semmi sem indokolja a csapatbővítést, John alkalmazza őt. Egyértelműen tetszik neki a… Most jó nagyon, hogy a magyar nyelvben nincsenek nyelvtani nemek, mert ebben az inter-, transz-, anti-, no- stb. -gender világban igen nehéz lenne eldönteni a she/he/it használatát. Szóval: Johnnak tetszik Darla, bárki legyen is… ő/ő/ő.

Darla belépésével megbomlik a csapatösszhang, Johnnak nehéz döntéseket kell meghoznia. Majd megjelenik egy titokzatos ügyfél, aki kőgazdag, és igen különös igényei vannak. John gyanítani kezdi, hogy elsősorban nem játszani akar, hanem az internetes játékok belső világa, felépítése, pszichológiája érdekli: inkább a hatalomátvétel, mint a szórakozás. Az igazi problémát az jelenti, amikor a játékbeli fenyegetések a valóságban is megjelennek: Johnt leütik a saját lakásában, zsarolással bűntettekre kényszerítik. Maga a kaland valahol a 220. oldalnál kezd izgalmassá válni, addig eléggé elviszik a cselekményt a technikai részletek, a játékbemutatások, kis túlzással mondhatnám: a játékpszichológia.

A szerző próbál két idősíkkal játszani, hogy ezek végül klasszikus módon összefonódjanak, sőt, a virtuális és valós világ is találkozik a végén, folyik művér és valódi vér is. Mégis sutának tűnik a befejezés, annyira rá van húzva egy karakterre a negatív szerep, annyira egy irányba mutatnak az akciók és dikciók, annyira erőlteti az író azt a tételt, amely szerint az avatárok használata miatt a virtuális világban senkiről sem lehet tudni, hogy fiú-e vagy lány, hogy hetero-, homo-, transz-, bi- vagy aszexuális. Így amikor kiderül a gonosztevő léte, nem egy poirot-i vagy holmes-i „Tudtam!!!”-ot éreztem, hanem csak egy langyos „ahát”. Túl nyilvánvaló volt ez a befejezés.

Matt Ruff amerikai regényíró 1965-ben született a New York állambeli Queensben. A thriller és a tudományos-fantasztikus irodalom területén alkot, írásai több díjat nyertek már. A fent ajánlott regényen kívül csak egy műve jelent meg magyarul, a 2017-ben World Fantasy-díjat nyert Lovecraft földjén (Agave Könyvek, 2020). Ebből 2020-ban a HBO forgatott sorozatot.

Ambrus Adél
Forrás: olvasoterem.com

2023.02.15